**Entre octubre de 2022 y febrero de 2026, la producción audiovisual en EE.UU. perdió 103.900 empleos, pasando de 289.100 a 185.200 trabajadores, según datos del Buró de Estadísticas Laborales (BLS). En el mismo período, las salas de cine mantuvieron plantillas estables, con una mínima variación de 117.600 a 116.900 empleados. El economista Joseph Politano describe este escenario como uno de los peores para el empleo en medios en la historia moderna del país.**

Además, el sector de la edición literaria registró la destrucción de 70.000 empleos en los últimos cuatro años. En periódicos, el índice de empleo del BLS cayó de 100 puntos en 2017 a 48,7 en 2025, lo que representa una contracción total del 77,35% desde 2007. A su vez, la tasa de desempleo en el sector de cine y grabación de sonido alcanzó el 10,7%, frente al 4,2% promedio nacional.

Asimismo, la Reserva Federal de St. Louis estima que el 32% de los trabajadores en artes y entretenimiento utiliza IA generativa en su labor, según el Real-Time Population Survey (RPS). Esta adopción, medida en adultos employed de 18 a 64 años, coexiste con el uso de IA generativa en producciones como *El Eternauta* de Netflix. Paralelamente, discográficas demandaron a plataformas como Suno y Udio por entrenar modelos con sus catálogos.

Por lo tanto, las huelgas de guionistas y actores de 2023 coincidieron con una caída sostenida del empleo sin recuperación posterior: en octubre de 2023, la producción cinematográfica sumaba 204.100 empleados, frente a los 185.200 actuales. La taquilla de EE.UU. y Canadá recaudó 8.870 millones de dólares en 2025, un 22% menos que en 2019, lo que presiona las plantillas corporativas.

Finalmente, este descenso contrasta con el éxito comercial de artistas virtuales como Xania Monet, quien firmó un contrato con un catálogo generado por IA. Esta situación evidencia un desplazamiento de la inversión hacia herramientas tecnológicas, aunque no existe consenso sobre la proporción exacta de la atribución a la IA frente a la consolidación corporativa o la competencia de creadores en redes.